domingo, 30 de outubro de 2011

Dicas de filmes para ajudar narradores

Bom segue aqui algumas dicas para ajudar narradores a descrever melhor suas cenas nas seções de Vampiro a Masara, irei começar com um que da varias dicas sobre ambientações.


Underworld - Anjos da Noite' (2003) e 'Anjos da Noite: Evolução' (2006)

Durante séculos, duas raças rivais evoluíram escondidas dos humanos: os aristocráticos Vampiros e os brutais Lycan (os temidos lobisomens). Eles combatem numa guerra secreta que só terminará quando uma das raças for exterminada. No meio dessa batalha a linda vampira Selena descobre uma conspiração dos Lycans para seqüestrar um jovem médico humano que carrega um mistério, ele é a morte e/ou salvação das duas espécies.


Agora um ótimo filme para descrever a Disciplina Potencia.

Blade 2

(Blade II, EUA, Alemanha, 2002. Dirigido por Guillermo del Toro)
Dirigido por Guillermo del Toro, “Blade 2” foi o episódio mais bem-sucedido de toda a série que tem como personagem principal o caçador de vampiros derivado dos quadrinhos.
Wesley Snipes retorna no papel da criatura, e tem de se aliar com seu inimigo Damaskinos e aos poderosos vampiros do Conselho das Sombras a fim de derrotar o Anjo da Morte. Derivados de uma mutação rara da raça dos vampiros, a nova espécie se alimenta até mesmo dos membros de sua própria comunidade.

Um outro filme muito inspirador é Drácula de Bram Stoker.

Drácula de Bram Stoker (1992)
No século XV, um líder e guerreiro dos Cárpatos renega a Igreja quando esta se recusa a enterrar em solo sagrado a mulher que amava, pois ela se matou acreditando que ele estava morto. Assim, perambula através dos séculos como um morto-vivo e, ao contratar um advogado, descobre que a noiva deste é a reencarnação da sua amada. Deste modo, o deixa preso com suas "noivas" e vai para a Londres da Inglaterra vitoriana, no intuito de encontrar a mulher que sempre amou através dos séculos.

Curiosidades
O grito do Príncipe Vlad após ele cortar a cruz com sua espada não é de Gary Oldman. Nesta cena em especial a voz de Oldman foi dublada pela de Lux Interior, vocalista da banda punk The Cramps.
Sadie Frost decidiu pintar seu cabelo de vermelho após perceber que estava se parecendo muito com Winona Ryder no filme.

Um ótimo filme é Entrevista com o Vampiro, nele é possível descrever algumas disciplinas como olhar aterrorizante, Rapidez , com certeza um ótimo filme , e da muitas ideias para fazer um personagem com ressentimento de ser senhor.

Entrevista com o Vampiro (1994)



É noite em São Francisco. Após 200 anos de vida sem fim, Louis de Point de Lac decide contar toda sua história a um jovem repórter. Uma história de desejo, terror e êxtase... O conto sombrio do vampiro Lestat, a chance de experimentar o poder da eternidade. Lestat, imortal, senhor da noite, o mais atraente e perigoso de todos os vampiros, capaz de saborear os prazeres da noite em busca de novas vítimas para sustentar sua existência.
Atormentado por uma vida sem significado, Louis parte para o mundo, à procura de vampiros como ele, e não como Lestat. Encontra apenas violência e destruição, ao lado da pequena Cláudia e do enigmático Armand.

Curiosidades
O entrevistador do filme inicialmente seria o ator River Phoenix, que faleceu antes do início das filmagens.
A atriz Christina Ricci chegou a fazer testes para a personagem Claudia.


Bom a todos uma ótima jogatina agora !

Anel do Olho Impenetrável ( Serie Armas )



Anel do Olho Impenetrável
Um anel com um escaravelho estilo egípcio sobre ele, há uma gema na forma de um olho no meio da carapaça do besouro. O acabamento do anel é extremamente antigo, e o anel será frio até mesmo para a carne de um Membro. Quando concentrando sobre um vampiro específico, haverá uma chance de 30% (de 1 à 3 no dado) que sua localização e atividades possam ser determinadas por um teste de Percepção + Ocultismo contra uma dificuldade 8; quanto mais sucessos, mais exata é a informação recebida.
Sempre quando escolher um novo Vampiro para localizar com o anel, os 30% de chance devem ser testados primeiro, mas se este teste é bem sucedido, então aquele Membro específico é sempre suscetível à localização pelo anel, enquanto se ele é fracassado, então aquele Membro nunca poderá ser encontrado através do uso deste anel. Note que se um 0 é determinado no teste para ver se o possuidor pode detectar um dado Vampiro, o possuidor vê, ao invés disso, uma clara imagem de si mesmo no momento presente. Dois Pontos de Sangue devem ser gastos para ativar o anel. Há conhecimento da existência somente de um anel deste.
Porém nada impede de o narrador ilustrar uma busca através do anel , ou seja , um artefato que só é possível buscar com este anel.

( Serie Armas ) A Vela Incandescente


Bom , irei postar uma serie de armas no decorrer das noites , porem elas foram tiradas da segunda edição , mas alguns dados se perderam no tempo , portanto algumas coisas como o dano e pequenas informações , irei tirar do guia de armas do Marcelo Del Debbio.

Pois infelizmente algumas destas informações se perderam no tempo , mas espero que isso ilustre ainda mais suas cornicas , ou que de alguma foma traga um beneficio tanto aos jogadores como aos narradores , portanto se caso você narrador queira colocar uma maldição para criar uma busca no qual seus jogadores estejam aptos a pagar um preço bem caro para tal artefato sintase a vontade para tornar a busca em um verdadeiro inferno repleto de armadilhas e intriga, portanto fique a vontade e uma ótima diversão.

 
A Vela Incandescente
Sob circunstâncias normais, esta vela mágica de 30cm queimará sem jamais se consumir, da mesma forma que os vampiros não morrem. No entanto, ela tem uma função especial. Se um personagem derramar um ponto de sangue vampírico sobre a chama da vela, ela brilhará com uma luminosidade mística, provocando em todos os vampiros que a virem o risco de entrar em Rötschereck (dificuldade 6). O único vampiro que ficará isento deste risco é aquele que fornece o sangue. A cada vez que se usa a vela dessa maneira ela perderá 15cm de comprimento. A única forma de restaurar a vela é mergulhá-la em 25kg de cera fervente. Portanto, se a incandescência for gerada por duas vezes consecutivas sem que a vela seja restaurada, ela acaba.

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

O Movimento Grunge no WOD ( Um conto Nosferatu )

Punsfinger




Punsfinger era um neófito Nosferatu relativamente comum, quase se escondia nos becos sombrios de Seattle. Sua não vida foi bastante tipica para um membro de seu clã , ele caçava , espreitava, evitava os outros e era evitado. Infelizmente para Punsfinger , nem todos o evitavam.
Empedocles, um blefador Toreador de status elevado e com uma grande influencia na cidade , gostava de expô-lo ao ridículo sempre que podia. Punsfinger nutria um ódio profundo por Empedocles , mas pouco podia fazer, certo ou errado, Empedocles era mais elevado na hierarquia , e também bem mais influente , e sem contar que seu nível de Auspícios do vampiro bem elevado , isso devido a sua idade que era bem mais elevada que do pobre Punsfinger, e devido a isso , seus poderes atravessava a Ofuscação de Punsfinger como uma faca quente que corta a manteiga.


Empedocles







Certa noite, quando Empedocles e seus lacaios zombavam de Punsfinger num patio fedorento , o céu negro foi cortado por uivos aterrorizantes. E foi quando uma monstruosidades tropengas e muito peludas ( lupino a julgar pela aparência ) saltou do prédio próximo e investiram contra os mortos vivos, retalhando e esviscerando quem encontrassem pela frente. Empedocles caiu de joelhos e começou a implorar por sua não vida, enquanto os seus carniçais ( que na verdade eram mais escolhidos pela sua aparência do que por suas habilidades ) eram rapidamente reduzidos a pedaços de carne rasgada . Mas Punsfinger já aguentara o bastante pelas suas humilhações e como o calor da batalha era eminente, foi quando seu sangue fervente correu por seus membros como fogo liquido , e sua visão se encheu de vermelho o levando ao frenesi , ele atacou o lupino sem exitar.

Quando sua mente desanuviou-se ele estava em pé sobre os cadáveres de vários carniçais e de um lupino , mas suas costelas e membros tinha sido retalhados pelas garras dos lupinos , mas a enorme dor e ferimentos não era nada em comparação com sua súbita conquista. Punsfinger voltou-se para o amedrontado Empedocles e disse-lhe calmamente que informaria o clã Toreador o enorme e imensurável favor que lhe era devido.

Desde aquela noite, Empedocles atende prontamente aos chamados de Punsfinger , embora Empedocles deva ao Nosferatu o maior favor imaginável, e Punsfinger possa exigir praticamente qualquer serviço , ele prefere não pedir algo muito grande , mas não mesmo , mesmo porque Punsfinger quer ser pago aos poucos, em parcelas bem humilhantes, Empedocles já foi valete caçador de vitimas, faxineiro de refugio, deu festas em um covil cheio de Nosferatus e muitas outras coisas.

 
Mas uma das pequenas vinganças de Punsfinger ficou famosa, não só entre os membros da Camarilla de Seattle , mas no mundo todo , pois Punsfinger deu a Empedocles suas roupas sujas e encardidas e obrigou-o a usá-las em todos os eventos dos Toreadores. O rebanho, e os bajuladores de Empedocles vendo o orgulhoso Toreador andrajoso daquele jeito com botas e camisa ( que estava suja e fedorenta por sinal ) presumiram que ele estava seguindo uma nova moda, para ser mais claro , a ultima moda , então e no decorrer das noites Empedocles foi imitado por alguns Toreadores e pelo rebanho, e rapidamente este “look” se espalhou pelas ruas de Seattle e assim nasceu a moda “grunge”.

E isso  ajudou a difundir o grunge entre os artistas.






E o feito de Punsfinger tornou-o bastante popular entre os Nosferatus, embora a moda grunge já esteja saturada e acabando Punsfinger continua sendo um dos Nosferatus mais respeitados em toda Costa Oeste.



sexta-feira, 14 de outubro de 2011

Dicas para Narrar Cenas de Horror.



Bom antes de mais nada , é muito importante o narrador saber distinguir, horror de terror , pois são duas coisas distintas.
O terror é o que vem antes do fato, ou seja, são os acontecimentos que vai ilustrar algo que esta por vir , desta forma o narrador vai trabalhando a ansiedade dos jogadores , e isso vai causando uma certa tenção na mesa,
Quando a tenção se tornar suspense a coisa passa a atuar na imaginação dos jogadores , e isso é o passo determinante para criar uma cena de terror , pois antes de mais nada , o narrador deve atingir os jogadores em primeiro lugar, logo o seu alvo mesmo são os jogadores , eles tem que ficar impressionados com o que eles estão prestes a ver , ou achar.
Então podemos ilustrar isso da seguinte forma ,

“ você esta em uma casa escura , não há luzes ou qualquer barulho de respiração , há um silencio que parece que não é quebrado a anos dentro desta casa, e há em sua frente uma silhueta de uma de degraus que ao mesmo tempo que se forma um longo corrimão que tende a subir , mas assim como o corrimão os degraus desaparecem em meio a escuridão ao ponto em que a escada sobe, até que sua visão passa a ser nula e você não enxerga nada la encima, há não ser um enorme borrão negro , tão escuro quanto a noite, e de repente vocês ouvem um barulho ”

Isso já até deixaria o Gangrel da mesa com medo , por mais que ele esteja com os “olhos da besta ativados”

Agora vamos expor um pouco do que é o horror , o horror é o que vem depois do fato , logo passa a ser o que os personagens vai encontrar no topo da escada conforme exemplo acima , desta forma:

“ao chegar no topo da escada , o inicio desaparece em meio da escuridão , dando lugar ao odor de um corpo em inicio de decomposição e esquartejado, enquanto um rato parece se assustar com sua presença e corre em meio a escuridão de um corredor próximo, e após minutos seus grunhidos desaparecem”

Porém nesta cena o que iria me ajudar era ler sobre decomposição de corpos humanos , para saber o que acontece com um corpo humano em decomposição para ilustrar melhor a minha cena e assim passar mais a sensação de náuseas para os meus jogadores.


Mas também é muito valido quando o narrador cria elementos para os jogadores passarem a terem medo durante a sua cronica , mas também temos que ter em mente que o medo é composto de duas partes, logo teremos os seguintes planos para sua cronica:

O narrador deve ao longo da cronica criar um elemento para que os jogadores passem a ter o que temer , e a segunda parte é o motivo do porque eles temem tal elemento em sua cronica , e uma vez feito isso de motivos aos jogadores para que eles tenham medo.
Um elemento de medo são coisas que não devem existir em nossa realidade, logo você passa a ouvir risadas , ou ver uma silhueta negra em uma janela.
Dou como exemplo ainda a casa no qual foi mencionada mais acima.

“você já examinou o corpo e esta atras do rato , logo você adentra em um corredor envolto por sombras , mas só é possível ver um vitral na outra extremidade do corredor , um vitral que esta sendo iluminado pelo luar , e de repente você começa a ouvir uma risada, e de repente um barulho de vidro quebrando vem do seu lado esquerdo , mas olhando para o lado esquerdo você não vê nada alem de sombras dando forma a uma maçaneta de uma porta, e olhando para o vitral novamente

você nota uma silhueta de um corpo , querendo adentrar no corredor , mas logo desaparece”

Isto já serve como um elemento para trazer o medo aos jogadores, mas por alguns estantes apenas, ou até ele sair desta casa.

Outro método bastante utilizado por narradores são os prelúdios dos personagens para saber os seguintes pontos:

Qual o medo dos personagens sobre o que pode vir acontecer com a integridade física deles, é não personagem que não sinta nada e nem um medo.
Pode até ser referente a sua saúde mental também , mas não faça os personagens ganharem pertubações apenas por ganhar , apenas utilize isso para assustar os jogadores.

Medo de acontecer algo com as pessoas que você se relaciona durante a cronica, como por exemplo um carniçal amado , ou melhor um mortal estimado no qual o personagem acredite que ele tenha um grande talento para ser transformado ( O Abraço ).
Ou até melhor um senhor malevolente , que o leva para próximo de sua casa , e faz você se lembrar de sua vida mortal , quando de repente sua mãe passa pela rua , e ai você olha para ela , e seu senhor pergunta … é sua mãe ? Quem é ?

Medo de ser a fonte de um mal , ou de ter feito algo na noite anterior , pois a besta pode levá-lo a fazer muitas coisas , e se seu personagem acorda do lado de um corpo nu e gélido , ao verificar ele esta morto a horas em seu covil.

E também há o medo de criar algo ruim , pode ser um lacaio que pode ser um pouco monstruoso , ou uma cria muito prodígio que sente uma certo prazer em matar , e logo ele passa a agradar você de mais , será que ela quer destruir você ?

O medo de ser uma mera marionete dos poderosos anciões , e sua realidade é uma mera ilusão.

Mas lembrando que o jogo de horror pessoal , ou de terror é bem mais interpretativo que os outros sistemas, então é de estrema importância quando o narrador utiliza de mudança na tonalidade da voz , o ritimo , o volume da voz também ajuda a trazer um certo clima também e as expressões faciais também é uma das chaves para impactar seus jogadores.

Mas sempre varie o tom de suas cronicas , ou seja , dose os temas , pois é bom ter um momento de calma , pois assim quando você muda as coisas para o terror você pode dar um susto nos jogadores.
E o desconhecido assusta mais , pois ninguém conhece e também é necessário ter todas as respostas de todos os seus mistérios , pois fechar a cronica e deixar muitas respostas em aberto é prejudicial a sua cronica.

A paranoia é sempre legal também , principalmente se tratando de Malkavians em sua cronica , mas se não haver nem um em sua cronica , você pode trabalhar a sensação de estar sendo vigiado e também alguém que o persegue o personagem , pode ser uma sombra e quando o personagem se vira para traz ele não vê ninguém.

Criar surpresas intercaladas com momentos calmos , tudo esta calmo e de repente o terror vem a tona na cena , mas caso mesmo assim você narrador ainda não atingiu o clima de terror ou horror desejado , parta para o clichê , com chuva e tempestade , a noite esta mais deserta do que o comum ou mais escura do que deveria estar , ou um homem bizarro aborda os jogadores.

Mas também é imprescindível que haja uma maneira de o conhecido e o desconhecido criar um significado dentro da cronica, você vai trabalhando um significado de um objeto , por exemplo quem recebe uma flor negra sempre morre na 7 noites , e ai o narrador cria lendas de que alguns personagens da cidade desapareceram após receber uma misteriosa flor negra , e ai caso algum personagem ganhe uma flor negra como sera a reação dele perante o macabro presente ?

E você deve criar maneiras para que os jogadores devem sempre investigar , nada de deixar bem claro quem é o grande e monstro por traz de todas as ações de terror da cronica, crie uma maneira de que os jogadores possa ir descobrindo todas as pistas e bem devagar até se chegar na fonte de todo mal criado.

E também existem técnicas de narrativa e de cenografia que ajudam muito. Eu aconselho a todos vocês a ler sobre teatro e drama que também ajudam , e na boa já vi pessoas falando que "Uma Anatomia do Drama", de Martin Esslin, e também encontrei pessoas me orientando a achar uma locadora de vídeo com promoção e locar a sessão de terror: você vai saber instintivamente, depois de um tempo, o que fazer e o que não fazer, mesmo porque chocar com tripas expostas sempre é chato.

A musica também dita um ritimo na ambientação , por exemplo uma musica energética, enfatizando movimento ou uma perseguição.

Bom e é isso ai galera espero que isso ajudem vocês !


quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Lâminas De Damasco , Serie Armas


Antes de mais nada a verdadeira fonte é :

Book of Storyteller Secrets Damascene Blades (Lâminas De Damasco)

 
Bom , irei postar uma serie de armas no decorrer das noites , porem elas foram tiradas da segunda edição , mas alguns dados se perderam no tempo , portanto algumas coisas como o dano e pequenas informações , irei tirar do guia de armas do Marcelo Del Debbio.

Pois infelizmente algumas destas informações se perderam no tempo , mas espero que isso ilustre ainda mais suas cornicas , ou que de alguma foma traga um beneficio tanto aos jogadores como aos narradores , portanto se caso você narrador queira colocar uma maldição para criar uma busca no qual seus jogadores estejam aptos a pagar um preço bem caro para tal artefato sintase a vontade para tornar a busca em um verdadeiro inferno repleto de armadilhas e intriga, portanto fique a vontade e uma ótima diversão.

 
Os ferreiros de Damasco já forjam aço superior aos forjados pelos mais requintados ferreiros da Europa, exceto um. Porém, alguns poucos forjadores de espadas aprenderam segredos supostamente trazidos ao mundo pelos djinn, e fazem lâminas que parecem aproveitar o próprio vento. Originalmente cimitarras ou outras espadas curvas, uma “Damacene Blade” pode ser distinguida das mais comuns somente pelos seus desenhos. Estas espadas não podem voltar para suas bainhas sem antes provar sangue, e o sábio proprietário irá tirar sangue das próprias mão antes que retorne sua espada à bainha ainda sedenta. É dito de má sorte fazer isso e nenhum guerreiro em juízo perfeito procura má sorte.

Todas as espadas deste tipo são forjadas do aço que cai na Terra vindas do Céu, chamado de “aço estrelar”, e isso cria armamento superior. Certos rituais também devem ser feitos durante a forja da lâmina e é necessário esfriar o aço nas entranhas de um infiel, senão o poder da espada será perdido. É raro uma cimitarra mágica ser forjada para alguém que não seja de linhagem nobre, assim muitas tem punhos adornados com ouro, gemas e prata. As lâminas, porém, são planas e lisas.


Sistema: Lâminas de Damasco imbuídas com mágica são potentes originalmente por causa de sua velocidade; sua força não é muito maior que de um aço de Damasco comum. Uma cimitarra Damascena mágica permite um ataque extra automaticamente em cada turno de combate e quando usada com Rapidez essa espada se torna devastadora.

Dano Força + 5 ( por ser um item magico )  Dificuldade 6

 
Adicionalmente, estas espadas são tão rápidas como um raio que elas podem até acertar flechas no ar. Ao invés de testar Destreza + Esquiva, aquele que empunha uma Lâmina de Damasco testa Destreza + Arma Branca; cada sucesso subtrai um do arqueiro. Além disso, as lâminas são de algum modo cientes de tais ataques covardes e pulará nas mãos do possuidor , assim um ataque de projétil nunca surpreenderá o abençoado bastante para ter uma espada Damascena mágica.


quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Uma Reunião de Monstros Camarilla A Fundação !




A Fundação

As raízes da Camarilla datam de um evento crucial em 1381, que foi a revolta dos camponeses contra a aristocracia inglesa. A causa desses mortais foi auxiliada por Cainitas ( o termo membro não havia sido criado naquela época ) libertários de muitos clãs . Embora a revolta dos humanos tenha sido sufocada rapidamente , as chamas da revolução se espalharam entre os os vampiros jovens e desiludidos ao longo de toda a Europa Ocidental. Crianças oprimidas começaram a atacar seus senhores , exigindo a liberdade de sua escravidão eterna ; algumas crianças oportunistas tiraram vantagem da situação para aumentar seu próprio poder por meio da diablerie. Mas tarde , os membros historiadores apontariam ataque de Tyler , um anarquista Brujah , contra um Venture chamado Hardestardt como sendo o verdadeiro inicio da Revolta Anarquista.

O inicio do seculo XV foi marcado por uma série de contratempos para os anciões da Europa. Os anarquistas , incentivados pelo sucesso de Tyler , organizaram um ataque assustador e destruíram o antediluviano Lasombra. Eles também atacaram o antediluviano Tzimisce, alegando terem-no destruído.

Os rebeldes descobriram uma forma de quebrar os laços de sangue e passaram a coordenar seus ataques juntamente com os Assamitas , que estavam muito felizes com a oportunidade de cometer diablerie nos anciões europeus.

Em 1435, Hardestardt invocou uma convenção de anciões para lidar com o problema dos anarquistas. Ele propôs a formação de uma aliança entre os vampiros com o objetivo de lidar com os problemas que cruzassem as fronteiras estabelecidas entre os clãs.
Embora a maioria dos anciões tivessem a suspeitas e tenha rejeitado a ideia, um pequeno grupo se juntou a Hardestardt . Na década seguinte , esse grupo definiu sutilmente os ideais da Camarilla em conselhos informais e encontros particulares.

Mas em 1450, os Fundadores da Camarilla haviam assegurado o apoio de um numero suficiente de anciões europeus para começarem a afirmar sua autoridade , enviando círculos mistos em ataques contra as fortalezas anárquicas, e é neste momento , pelo menos em minha opinião que a Camarilla começa a ganhar força. Ao mesmo tempo, os fundadores encorajavam outros grupos a procurar por Alamut, a fortaleza oculta dos Assamitas.( e acredito que neste momento o bicho pegou , pois Alamut existe ainda , uma que para alguém achar meu amigo … )

O poder centralizado da Camarilla parece ter sido a chave para a derrota dos anarquistas. Em 1493, os lideres do Movimento Anarquista consentiram em realizar uma convenção para discutir os os termos de rendição. A convenção dos espinhos trouxe a maioria dos anarquistas de volta a Camarilla e se encarregou da punição do clã Assamita pelo seu papel durante a guerra. A convenção também testemunhou o primeiro discurso público do Toreador Rafael de Corazon exigindo a imposição das Tradições e da Máscara. Os anarquistas que rejeitaram os termos da Convenção dos Espinhos fugiram para mais tarde fundar o Sabá

a fonte de tudo isso , há meu guia da Camarilla aqui ^^

O Retorno do bom WOD






É não há como negar mesmo a Gehenna foi vencida e os Filhos de Caim venceram tudo e a todos , não há como negar o lance da Dance Macabra ( vulgo trabalho boçal chamado Vampire: the Requiem ) foi coisa passageira e sem sentido algum mesmo , uma saga curta e infeliz , não falo isso como um fãn contrariado, mas digo isso pelos lançamentos que estão por vir , e se uma empresa muda assim de ideia é porque a coisa deve ter ficado feia , e as vendas devem ter caído muito.

Não da mesmo para misturar a esta parada de “dance” com RPG mesmo , ou você vai para balada ou joga RPG , não há como misturar os dois …

Mas ainda bem que para tal fato os números devem ter falados por si só ao ponto de a White Wolf voltar atras e relançar tudo , e tomara que a Devir olhe a cagada que fez e volte os trabalhos do antigo WOD.


Agora segue alguns lançamentos que estão por vir !

- Inverno americano (verão brasileiro) de 2011-2012: V20 Companion

- Primavera americana (outono brasileiro) de 2012: Vampire: The Masquerade - Children of the Revolution

- Inverno americano (verão brasileiro) de 2012-2013: Vampire: The Masquerade - Hunters Hunted 2


É não da para negar mesmo vencemos a Gehenna ^^


quarta-feira, 5 de outubro de 2011

A Frase Da Noite ...



Pense por si mesmo ou é melhor que esteja morto. Seja Como for , para mim está ótimo.

Clã Brujah

segunda-feira, 3 de outubro de 2011

A Devir se manifesta sobre o V20!




E parece que a devir esta muito otimista sobre a grande fama do V20, e o cenário é muito animador pelo que eu vejo.
É não tem como negar o grande numero de vendas do antigo WOD , se bem que a Devir tem os direitos de muitas coisas , acredito que ela até poderia fazer a versão dela , sem maiores problemas , mas vamos ver se agora a Devir traduz o ótimo trabalho.

Vida eterna ao V20

Vejamos o que a Devir fala sobre V20

E a edição comemorativa dos 20 anos de Vampiro: a Máscara, a V20, está disponível em PDF no DriveThruRPG. Preço: 29,99 dólares. Também há um aviso de que haverá, provavelmente em novembro de 2011, uma versão em Print on Demand (impressão por encom
enda) da V20.

Da maneira como as notícias foram chegando até nós, de que a V20 seria um produto exclusivo para os frequentadores da Grand Masquerade, depois que haveria uma pré-venda para quem não fosse à convenção somente até 1 de julho último, daí que haveria também uma edição em PDF (brinde gratuito para quem comprasse a V20 não-Grand Masquerade até 1/7, enfim, parece que a White Wolf foi abandonando a ideia de exclusividade ao perceber o potencial mercadológico da coisa.


No início era um produto para poucos, depois a White Wolf foi ampliando o público consumidor, e em breve a V20 estará disponível para o mundo todo, se bem que numa edição que certamente não será tão luxuosa quanto àquela que foi lançada na Grand Masquerade.

Vejo isso como um bom sinal. O próximo passo é a White Wolf licenciar a tradução da V20 para outras línguas. Tinham mencionado, pelo Twittter, que só discutiriam isso em 2012, mas, diante desse quadro aí em cima, acho que não custa nada perguntar outra vez.

Fonte : http://devir.com.br/contatosimediatos/2011/09/v20-no-drivethrurpg/


Um pouco do Sabá




Normalmente um membro da Mão Negra mantém sigilo sobre sua identidade como membro. Se você afirmar sua posição dentro da Mão Negra, ganha seus dados de "membership" como Status no Sabá. Dessa forma, por exemplo, o Alaav - um Seraphim - pode usar seu "Crédito de Seraphim" pra jogar 5 dados em testes sociais contra um membro do Sabá regular + seus Status no Sabá - que também é 5 - antes de recorrer a sua parada de Dados. Ele não faz isso, e os membros da mão são ensinados a não fazer disso algo agravante porque esses dados extras são oriundos do emprego da palavra como membro da mão. Alguém que use esse argumento com frequência vai empenhar a mão além de suas próprias capacidades. Se um operativo começar a usar a Mão Negra pros seus próprios fins, ele vai morrer em breve.

Isso coloca dois prospectos de interpretação: Numa crônica mista com um bando normal do Sabá, o operativo vai tentar sempre parecer completamente normal. Quando ele convocar a ajuda da mão ou for convocado, ele fará isso discretamente e possivelmente respeitando as regras de bando do Ductus dele. Num Kamut ou num jogo extenso da Mão Negra (uma Coluna/vários Kamuts), os operativos funcionarão num clima de camaradagem forte entre si, mas de silêncio constrangedor junto aos membros do Sabá regular. A interpretação de operatis especiais sempre é muito dependente das circunstâncias.

Nos livros, ao menos, não há nenhum bordão. Existe apenas uma habilidade muito curiosa - exclusiva da Mão Negra - chamada "Arte da Memória" que consiste em reconfigurar suas lembranças de forma diferente do padrão regular. Isso faz com que tentativas de Dominação fiquem inúteis e que o operativo nunca revele nada enquanto estiver dopado.


Considerando que membros do Sabá já são naturalmente imunes ao laço de sangue pelo efeito da Valderie, isso inutiliza a maior parte das tentativas de invasão mental. O que alguns membros fazem pra se divertir e entrosar são "brincadeiras" de Arte da Memória - reunir o maior volume de informações numa memória coletiva simples. Assim como velhos grupos de amigos possuem piadas internas, bandos de operativos que operam em conjunto podem ter vastos repertórios de memórias coletivas que transformam sua fala/interpretação em algo engraçado, ou no mínimo inusitado.


A Mão Negra é uma meritocracia muito feroz, inclusive. Um exemplo usado no livro: Hagar Stone é um Malkaviano, Shakar que coordena um grupo de assassinato. Ele é perfeccionista ao extremo e muito difícil de lidar para um operativo normal. Ainda assim, ele faz planos de assassinato com um nível de detalhamento absurdo, que possui 6 rotas de contingência para cada permutação relevante que possa acontecer no plano, além de instruções completas sobre que tipo de coisas podem gerar cada permuta. Dessa forma, sua taxa de sucesso está alcançado rapidamente a do primeiro colocado - um Assamita antitribu que começou a fazer o mesmo serviço que ele um século antes. Ainda assim, a Mão Negra valoriza muito a competência e o poder de um vampiro, e isso decididamente tem a ver com sua idade. Um dos Seraphins, por exemplo, é de 5° Geração e o livro descreve que as poucas pessoas que o tocaram o descrevem como "Diamond Hard" - duro feito diamante. A idade tem relevância na medida do poder do vampiro, mas a estrutura em si é meritocrática.

 
Um pouco da estrutura do Sabá

Kamut: Um Kamut é um bando temporário para realizar uma missão em particular.

Ex: A morte de um Ventrue da Camarilla requer uma invasão silenciosa a uma festa, o desligamento dos sistemas de segurança, uma distração sutil dos guardas e uma explosão que mate TODO MUNDO dentro da casa após o Ventrue ter sido morto. Um Kamut é convocado para lidar com o problema, selecionado a partir dos membros disponíveis de acordo com suas habilidades: Um Toreador borboleta social, um Nosferatu com quilos de ofuscação e um outro com quilos de dinamite e as especialidades corretas. Depois da missão ter sido cumprida, cada membro volta a suas vidas normais.

Coluna/Pilar: Um pilar é um bando permanente do sabá, e existe porque alguns membros possuem sintonia particularmente forte uns com os outros, porque suas especialidades se complementam e porque eles não deveriam ser separados por puro e simples resultado.

Ex: O time de dois Nosferatu e uma Toreador foi bem sucedido em diversas missões e passaram, à medida que cresceram na seita, a sempre terem a necessidade um do outro. A ausência das especialidades de um atrapalha o trabalho do outro, etc. Pelo melhor interesse da seita e dos operativos, decreta-se que eles formarão um Pilar: O pilar passa a se tornar disponível para as missões enquanto os membros individuais só integrarão Kamuts SE o pilar não tiver uma missão.

Mas porém ...

Se personagem tem o antecedente de membro da mão negra cada ponto no antecedente representa o posto do vampiro em questão dentro da seita. Isso também representa o nível de responsabilidade do vampiro, evidentemente. O caso é que os operativos que você chama da mão negra para te ajudarem não são para a realização de missões da mão negra - eles são seus irmãos. Os vampiros da mão se tratam por irmãos e possuem uma obrigação poética de auxílio uns com os outros. Na minha interpretação do fato, esse auxílio é proveniente do seu engajamento com a mão: o Caine's Chosen deixa claro que jogos da mão negra são difíceis de misturar com os jogos do Sabá mais convencionais.

Só um watch commander pode convocar um Kamut para realizar uma missão em nome da Mão Negra. Em tese, qualquer pessoa acima de um watch commander também poderia, mas esse normalmente delega essa função ao watch commander porque esse é o trabalho dele/dela. Além disso, o Ductus de um determinado Kamut é determinado pelo Watch Commander dependendo da natureza de uma missão, enquanto o Ductus de um Pilar é como um Ductus normal - fixo até que algo aconteça.

Quanto a responder diretamente ao Seraphim eu não sei, mas seu narrador pode ter considerado que um Seraphim em particular teve interesse no seu personagem e decidiu acompanhá-lo, mas essa estrutura de poder não é formal. Embora a estrutura da mão negra seja meritocrática ela ainda trabalha com sistema de cargos e posse: se você for comandante da torre de vigia isso é da sua ciência, bem como se você for lider de uma coluna, kamut ou qualquer outra coisa.

Por tanto muito cuidado nas noites !

Pirataria Vs Necessidade

Até a onde podemos achar que a pirataria existe apenas por pirataria , ou até a onde há uma necessidade de se ter um livro ?
Na medida em que vemos o grande sucesso do relançamento do Vampiro a Mascara no na famosa feira da White Wolf , desde 17 de março de 2011 há um enorme comentário na internet sobre o grande V20 , que é uma edição de comemoração dos 20 anos da Mascara.
O mais intrigante é que a alguns comentários em blogs a fora falando que o cenário foi atualizado para as noites de hoje.
Até a onde a Devir pode encarar os fatos como uma oportunidade de negócios?
Porque a Devir tem que parar de traduzir suplementos do antigo WOD ?
E porque não pagar como Freelance os Movimentos Anarquistas que há na internet para se fazer mais livros?
E o pessoal que já trabalha na Devir não poderia revisar o trabalho feito por fãns, para que assim houvessem mais livros e ótimos materiais para os jogadores ?
É uma pena que Devir não veja a grande possibilidade de se atuar de maneira mais efetiva, até mesmo no que diz respeito a vendas.
Quando que a Devir ou outras editoras não vão acordar para a grande oportunidade que há hoje em dia, com certeza se a Devir trabalha-se encima dos livros que falta traduzir eu compraria todos com o maior amor ( que um Toreador pode sentir ) digo isso de coração …
Tudo bem que o RPG de mesa esta em baixa hoje e esta bem longe de ser como na década de 90' , mas também será que não há uma parcela de culpa das editoras, livrarias e etc.
Mesmo se levando em consideração o péssimo habito de leitura do povo Brasileiro!
E a Devir será que vai traduzir a super edição de Vampiro a Mascara ?
O porque que eu falo que compraria , em dezembro de 2010 eu fui obrigado a comprar livros importados , mesmo não sabendo falar nada em inglês , “puxa não vida” eu fiz isso?
Sim eu fiz , tudo porque não há mais livros em português , é infelizmente quem tem os direitos de comercialização tem cada atitude que dói na alma.